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魔力冷知識 一起來討論

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發表於 2019-8-31 15:15:41 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
1.寵郵在寄到收件人那裡時,一直對他做動作他會有對應的反應
2.寄出寵郵,收件人跟寄件人距離一個畫面以內,寵物會用走得回來
3.寵物走回來可以故意一直跑不讓他碰到,這樣他會追著你走,但太久就會到寵物中心

4.打字後面加上"... " 對話只會讓人物前面一格位置的人看見
5.大多數NPC的正前方 空著一格也可以進行對話
6.人物吃劇藥後沒配點 最多只會受到白傷


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 樓主| 發表於 2019-8-31 15:23:19 | 顯示全部樓層
再補充一個 想到再用本帖補充:

1.法蘭的劇院,有一個點舞台上可以和舞台下組隊,可以將人拉下或拉上舞台
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發表於 2019-8-31 23:06:11 | 顯示全部樓層
本帖最後由 ___ 於 2019-8-31 23:07 編輯

1. 打飛
[1] 攻擊方給予的傷害,遠大於受攻擊方的血量。(推測為:超過25%以上,超過愈多機率愈高)
[2] 出現必殺時,大幅提升打飛的機率。
[3] 反擊時出現必殺,同時高於對方的剩餘血量,亦也高機率被打飛。
[4] 一場戰鬥中重複死亡次數達一定值,即使傷害1也有可能被打飛。(待驗證)


2. 巫術 與 王戰反應
[1] 王戰的AI反應是針對特定狀態,如:玩家是否存在 狀態/吸收/反彈/無效/恢復。
[2] 巫術只是為了方便而統稱的詞彙,通常泛指「吸收/反彈/無效/恢復/潔淨」,
     然而與王戰的AI反應並無直接關聯。
[3] 當自己身上有 反彈狀態,被攻擊時,裝備不會扣耐久,攻擊方反而會扣。
[4] 當自己身上有 吸收/無效狀態,被攻擊時,裝備仍然會扣耐久。
     可以通過的效果:狀態攻擊的狀態效果、戰慄襲心、自爆、大地之怒。

3. 隱藏敏捷 與 幸運值
[1] 幸運值高的人,在全隊滿血狀況下,會有隱藏的敏捷加成。
[2] 魔力中,有些裝備含有隱藏的「幸運值」,如:弗旦系列裝備、疾風之衣。
     所以才會導致,明明相同配點的角色,有的出手就是比較快。
[3] 幸運值 不影響造裝、封印、急救、變身、跳舞、咒術、開寶…等各個技能的成功率。

4. 逃跑的成功率
[1] 一場戰鬥中,逃跑的機率並不是50%,而是有分別的成功率。
[2] 第一、二、三次逃跑的概率大約為30%、60%、99%。
     所以極少數,會發生第三次逃跑仍沒有成功的情況。
[3] 人物與怪物的等級差會影響逃跑的成功率。

5. 內傷
內傷 (受傷) 的出現需要滿足2個條件:
[1] 攻擊方攻擊時出現必殺。
[2] 受攻擊方的血量低於一定比例。(推測為:血量低於20~30%以下)
另外以下情況也可能導致內傷:
[1] 被戰慄襲心時出現必殺。
[2] 身上有 攻擊吸收/無效狀態。(待驗證)

6. 調教 與 寵物忠誠
[1] 超過調教等級能夠控制的部分,表面值顯示為 60,事實上寵物忠誠可累積到隱藏上限 255。
     若有學習調教,可增加一定的程度的忠誠。
[2] 漂浮種子系列、寵忠藥水等相關道具,僅能提升表面值60,再服用不能繼續累積隱藏值。(待驗證)

7. 受傷 與 掉魂
[1] 各顏色的傷是一個數值區間範圍。
[2] 白傷:傷勢值1~25,閃躲修正下降約15%。
[3] 黃傷:傷勢值25~50,攻擊下降約15%,閃躲修正下降約30%。
[4] 粉傷:傷勢值50~75,攻擊下降約30%,防禦下降約15%,閃躲修正下降約60%。
[5] 紅傷:傷勢值75以上,攻擊下降約60%,防禦下降約30%,閃躲修正下降約90%,必殺修正下降約50%
[6] 受傷不影響精神,因此法系練技時,沒有必要把自己弄到受傷;物理戰鬥系紅傷可以減少必殺次數。
[7] 角色再怎麼被其他玩家打,死掉都不會掉魂。如需掉魂,請找野怪或NPC戰鬥。
[8] 只要受傷,被野怪與NPC打死,都有機會掉魂。

8. 武器 與 空手
[1] 同樣的攻擊力下,拿武器會比空手增加15%的傷害。
[2] 格鬥士職業本身加成,空手即增加15%的傷害。

9. 回力鏢 與 小刀 傷害

[1] 此兩樣不像其他武器,丟出去時會產生浮動傷害。
[2] 回力鏢的傷害浮動範圍:10%、20%、30%、40%、50%、60%
[3] 小刀的傷害浮動範圍:50%、60%、70%、80%

10.「...」與 悄悄話
[1] 在所說的句子最後,加上半形文字「...」(3~5個點均可)
[2] 此時這句話只有「你面前1格」的人能夠看到。

11. 反擊
[1] 技能的反擊除了Lv10以上之外,並不是100%發動。
     所以有時F4路上的的彈彈王明明放了反擊,卻沒反到。
[2] 技能的反擊無法被閃躲,自然反擊則可以被閃躲。





ID: 台幣裝備製造商職人精神
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發表於 2019-8-31 23:08:13 | 顯示全部樓層
12. 靈巧、耐力、智力修正
[1] 靈巧:造武武器攻擊力、造防防具防禦力、修武/防的成功率、料理/製藥雙份出現率。
[2] 耐力:採集系的Miss率 (產量)、急救/治療的回復量,使用採集技能時受傷的機率。
[3] 智力:急救/治療的成功率 與 回復量,鑑定的成功率、料理/製藥雙份出現率。
[4] 採集系受傷與技能等級有關,愈高愈容易受傷。
[5] 使用1級採集技能,不會受傷。

13. 裝備扣耐 與 致命的打擊
[1] 每個裝備扣耐久的機率是獨立的。
     不少人在練技能時全身穿滿,希望減少0魔武器被扣耐的機會,其實沒有意義。
     被攻擊時是隨機在1~2個部位上扣耐久,若該部位沒有穿裝備,那就看不出來了被扣了耐。
[2] 任何一個野怪與王的攻擊,都有極低的機率讓玩家的裝備瞬間龜裂,通常是扣50%耐久。

14. 戰鬥經驗
[1] 防禦、什麼也不做、定點移動、座騎:-1
     (第一回合上述幾個技能記為:0)
[2] 攻擊、攻擊魔法防禦:+1
[3] 任何技能:+2
[4] 把每個回合內動作對應的數值相加,結果≧0,本場戰鬥就能獲得經驗,反之則為則為沒有經驗。
[5] 在經驗值達到頂標時 (如早前的9'9999'9999),戰鬥結束後無法獲得經驗。
[6] 因獵殺超過了上限 (假設回報F4變成10'0144'9999),在經歷過戰鬥後會變回上限值。

15. 中毒狀態
[1] 中毒之後每次行動掉的血量,取決於角色的總BP。
[2] 與BP分布、回復、血量、修正值無關。

16. 王的抗法
[1] 魔法打不痛的原因不完全是王的精神極高。
[2] 抗魔屬性只存在於裝備上,因此王是沒有抗魔的。(待驗證)
[3] 真正造成一些王不吃魔法的原因為「屬性」。
      部分王的數值為全屬性2、全屬性5,甚至更高。

17. 精神壓制
[1] 法師的精神壓制僅對對方人物與自己被打有效,對寵物及野怪無效。
[2] 簡言之超高精神:提升魔法攻擊人物傷害(最高回到100%)、減少被魔法打的傷害、不能再增加對寵物與野怪的傷害。

18. 寶箱

[1] 寶箱開出的物品等級和野怪等級有關。
[2] 公式:野怪等級÷10 + 1,取整數為該層寶箱開出的物品等級上限。
[3] 部分地圖或原創任務迷宮可能不適用。

19. 技能修正值
[1] 牽扯到修正值的技能,其增減的值為定量的數,而非百分比。
[2] 如 陽炎:每等+7閃躲,乾坤:每等-2命中,抗毒:每等+3抗毒 & -4被中咒率。

20. 必殺公式
{[被攻擊者防禦力×攻擊者等級÷(被攻擊者等級×2)]+原損傷值}×技能倍率

21. 資深護士補魔費用公式
(玩家等級-1)×15+137
例:140等,139×15+137 = 2222

22. 技能 與 狀態BUG
在「玩家出手前,原攻擊目標死亡,自動轉換新目標」時:
[1] 恢復魔法:提前多補1次。
[2] 中毒狀態:提前多扣HP一次。
[3] 酒醉狀態:提前多扣MP一次。
[4] 狀態優先於恢復魔法,即先扣再補。
在「寵物出手比玩家快,玩家又剛好逃跑成功」時:
[1] 寵物明鏡止水:會連續補兩次。
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 樓主| 發表於 2019-9-1 02:27:59 | 顯示全部樓層
___ 發表於 2019-8-31 23:08
12. 靈巧、耐力、智力修正
[1] 靈巧:造武武器攻擊力、造防防具防禦力、修武/防的成功率、料理/製藥雙份出 ...

太誇張了 哈哈哈..
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 樓主| 發表於 2019-9-26 17:38:43 | 顯示全部樓層
原來3.0也可以買到止痛藥!
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 樓主| 發表於 2021-4-17 23:05:26 | 顯示全部樓層
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